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微信之父张小龙:APP产品经理必须要懂的30条原则

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Emao 发表于 2015-12-10 15:55:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  一份据说是微信之父张小龙演讲的PPT在互联网热传,而根据这份PPT整理出的30条产品设计原则更是被互联网从业者奉为经典。关于张小龙的演讲资讯来自于一位名为“老汪”的IT从业者,后被多家互联网媒体转载,影响颇广,让我们一起来感受下(注:以下为网友“老汪”编辑整理内容)。
  1、时尚是驱动力互联网的一些事
  人是跟风的,不要太“工具化”。
  2、重视“屌丝”用户群
  facebook,pinterest,instagram,path等产品解决了的“存在感”问题,存在感是指人离开了sns就觉得自己与人群脱节被孤立而无价值。这些产品在中国不能普及。因为中国人面临的问题比存在感还低一个层次。是“生存感”。但中国有这样一个群体。他们既有生存感的压力。又有存在感的渴望。这些人就是“屌丝”。
  中国互联网的主题用户心理和需求。应从了解屌丝群生存和心理状态入手。搞清屌丝,就把握住了用户群。
  3、从日常体验中发现本质互联网的一些事
  GALAXYNote:时尚,方便长指甲打字
  触碰开关。比普通开关更贴近人的情感
  伟大的产品应该满足人的情感需求
  4、需求是满足人们的贪嗔痴
  产品的终极目标是满足人性需求
  不在产品中参合自己的道德感
  满足贪嗔痴,但又要用户“少发微信”。世界是荒诞的
  产品是技术和艺术的结合“Stevejobs”
  5、大部分新功能是可以砍掉的
  回顾一下,你们做了多少功能,是可以不做的?
  6、不从同类产品里找需求
  从别人的产品里,你无法深刻理解需求
  需求只来自你对用户的了解
  需求不来自调研、分析、讨论
  找到需求背后的心理诉求
  调研获得需求是骗人的
  从大量反馈看出需求是骗人的(群的需求,用户会告诉他们需要的是qq群)
  用户反馈能帮助完善体验,但不会告诉你要做什么新东西
  从数据统计看出需求更是骗人的
  7、需求的本质往往可以归结为心理诉求
  漂流瓶:满足倾诉,好奇心的心理。这是一个心理驱动的范例。人们的倾诉欲望如此之强。
  如果为做交友而做漂流鹏。会把握不到本质(案例:发语音瓶,还是文字?)
  8、心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱
  省钱的短信替代工具不会成功。如果定位于更省钱的工具,可能就麻烦了。微信不是QQ。“微信,不只是一个通信工具”。微信是一个生活方式。反映的是心理满足至上。
  为群体效应而做:附近的人
  不是为了陌生人交友。是为了好奇心。他们会发生什么?它是有群体效应的。每个人在观察别人,也在被观察。他们第一次在现实中大规模互相看到
  为想法而做:朋友圈
  人人需要在朋友关注中获得存在感,照片是手机最佳互动载体,人只需要三五好友,人需要不暴漏好友但又要扎堆。一种比facebook,path更私密的社区。想法比功能重要。为自己要用而做。
  9、只抓主场景,不做全功能
  做大而全很容易,做少很难
  如果没有化繁为简的能力,就克制自己的做多的欲望
  做多源自于不自信
  每天砍掉几个需求的爽,远大于提出几个需求
  案例:朋友圈只能发照片。发140字的难度远胜一张图片
  10、忘记过去的数据甚至经验
  对当前和未来趋势的洞察才重要
  PC上的入口是搜索框,手机上的入口在二维码
  11、做惹人都爱用的产品
  将用户分为高中低端是不道德的
  通用产品做得低龄化是不专业的体现
  产品面前,人人平等
  12、先做产品结构之后才是功能细节
  产品结构是骨骼,不可多变和复杂
  创作从骨骼开始,而不是先造肌肉
  案例:微信的产品结构
  13、设计就是分类
  分类是人类大脑的识别模式
  分类是化繁为简的方法之一
  PM每天都应思考如何让事情更有条理
  案例:微信保证只有4个底部TAB
  14、面向场景来做设计而非功能列表
  不堆砌功能。功能服务于场景和xx体验。没有孤立的功能
  15、让功能存在于无形之中
  案例:餐饮商家插件不可见,扫描才有
  让新版看不出有变化
  只有新手才将所有(新)功能罗列在显眼的地方
  16、不过度设计
  做的越多可能错的越多
  对主干精雕细琢,对枝叶不做深
  案例:附近的人
  17、宁愿损失功能也不损失体验
  不为了流量而到处加入口
  案例:会话界面左上角编辑按钮,为什么不可以有?
  18、好产品会召唤用户
  做一劳永逸的事情
  你在做Class(类型),还是在做Instance(实例)?
  好特性不需要不断做加法,一次成型
  邮箱漂流瓶和微信漂流瓶不同
  好产品会召唤用户(pony语)
  19、让用户推动该用户
  而非系统管理员来推动
  案例:如何让用户设置头像?
  20、极简方能不被超越
  案例:摇一摇,与pony回信中,“摇一摇很难被超越,因为我们已经做到极简”。
  21、面向两年后的场景来设计
  案例:已送达状态?2年后网络状况够好,必然能送达的
  22、一个特性不能让人兴奋,不如不做
  你不能真正理解自己不感兴趣的需求
  好奇心是PM的驱动力
  逻辑的完美也是令人兴奋的
  在单点获得口碑,而不是一些列可有可无的特性
  (案例:QQ邮箱中转站)
  23、尊重用户
  保护用户隐私(通讯录上传要经过同意,LBS暴露位置要告知)
  不诱导用户
  再每个体验店上以用户为重。案例:在所有的正文编辑处,加上crash后的内容保护
  案例:系统邮件,采用真实的产品经理签名,而非机器思维的”系统管理员”互联网的一些事
  24、如果没有自然增长就不必推广
  硬导入用户,只会给用户留下坏印象,以后再也不来了
  KPI是好产品的副产品,不为KPI而改变产品互联网的一些事
  25、保持粗放,保持笨拙
  如果没有好的解决方案,就先放着不做
  抓大场景,忽略小场景
  非重要的特性就放到设置里,放到设置里不如不做
  26、把用户体验做到极致就是创新
  贴耳朵体验。用手遮挡iphone屏幕为什么不会切换到听筒,而耳朵可以?为什么微信能识别你的耳朵?
  27、你的价值观(态度)决定产品特性
  28、改变用户习惯
  电话发明一百年来,都在骚扰人
  微信视频通话,不允许突然呼叫别人
  你无法重新发明电话,但你可以改变打电话的方式
  新的习惯,让用户更舒适
  抛弃不人性的创新互联网的一些事
  29、创新不是基于推理
  创新是为人服务的
  你要不计一切代价地展示聪明,还是选择善良?by贝索斯
  案例:耳机的按一下就开始说话(而不是按住),是不能被接受的
  30、避免战略行为替代真实需求
  避免“打通”,需要打通,说明不是需求
  避免“整合”,需要整合,说明都不行了
  避免“拉动”,需要拉动,说明是KPI了
  避免“导入”,需要导入,说明没生命力
  避免“多平台”,不为平台而平台
  避免“全面”,全面的东西是平庸的
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来自:互联网的一些事

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